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正点娱乐手机版下载 - 我们恐惧游戏,我们也在错过未来

时间:2020-01-11 15:37:50浏览:1567 作者:匿名

  摘要:11月以来,腾讯在“未成年人健康上网”上持续加码。如果我们只把目光聚焦到游戏的负外部性时,那么,我们可能会错过未来。恐惧游戏会让我们失去未来想象力游戏在塑造中国文化符号及提升国家软实力层面的想象,已有不少人能够考虑到,但很少有人想到,游戏的正面意义其实还体现在教育层面:它能培养未来一代的想象力,给他们输去源源不断的创造力。

 

正点娱乐手机版下载 - 我们恐惧游戏,我们也在错过未来

正点娱乐手机版下载,11月以来,腾讯在“未成年人健康上网”上持续加码。11月15日,腾讯启用“账号时长共享”的新功能。同时,以《王者荣耀》为试点,人脸识别验证的二次抽样测试也将从北京开始启动。

腾讯不断强化的自我监管之下,是复杂而多变的游戏市场环境——11月3日,当ig在仁川获得s8总冠军的时候,共青团中央、央视新闻等纷纷表示祝贺。但另一方面,游戏作为电子竞技的载体,舆论环境和监管环境却进一步收紧,相关机构已冻结了网络游戏版号和备案的审批。这意味着将有无数游戏只能徘徊在合规的门外,无法正式投入运营。

虽然在欧美、日本等地区,游戏已经成为政府大力倡导的文化产业分支。但在国内,更严厉的批评,更强力度的监管,无疑说明人们对游戏的态度依旧是怀疑,甚至是恐惧的。很多人并没有意识到,“防的是沉迷,而不是游戏。”(《人民日报》语)。如果我们只把目光聚焦到游戏的负外部性时,那么,我们可能会错过未来。

游戏是软实力竞争的重要一环

以优秀艺术创作为媒介,向外正向传递中国文化,进而唤起全球化大众了解中国历史和文化的热情,这种方法早已被证明有效。

移动互联网时代,书籍、影视剧等艺术形式的传播效率逐渐走低,游戏挺身而出——游戏具备两个特点:代入感和感染力。它能够将乏味的文化和知识以沉浸式的体验传递给受众。所以就传播中国文化来讲,以游戏为媒介的传播将更为高效,也具备更强的穿透力。

譬如《太吾绘卷》,将武侠情怀用游戏来创新表达,让受众对中国历史文化的“里子”和“面子”都有理解。这款游戏在steam上爆火后,圈了不少国外的武侠粉——不仅无数外国玩家请命推出英文版,《太吾绘卷》的火热竟然还意外带动了金庸、古龙、梁羽生等武侠小说在海外的销售。

实际上,中国已经诞生了不少在国际上有影响力的,带有中国文化的优秀游戏产品,比如近期大火的独立制作游戏《中国式家长》、《太吾绘卷》,此前的《仙剑奇侠传》系列等。这种输出也代表着中国软实力日趋强势——在当前的世界政治环境中,国家的竞争不仅仅体现在经济、军事等方面的硬实力竞争,更有文化软实力方面的竞争。

从发展态势来看,现在是中国游戏最好的时候,可谓万事俱备,只欠东风。但令人扼腕的是,国内游戏行业受到的 “压力”却逐日增多。环顾竞争对手,美国、日本等国家,原本就具备先发优势,中国如果再不迎头赶上,之后与他们文化软实力的差距恐怕只会越来越大。

这里不得不提到“文化强国”的一个正面例子——波兰,业界公认的“游戏大国”。《巫师》系列、《我的战争》、《死亡岛》、《消逝的光芒》……这些知名游戏大作均出自波兰。虽然它的国土面积不大、地理位置不佳、政治地位不强势,但它在近几年还是快速崛起了,靠的就是以游戏作为媒介的文化输出。

为了支持本国游戏行业的发展,波兰政府为游戏原型开发甚至提供了专门的补助金,以及一项叫做“成就品牌”(go to brands)的宣传补助金;波兰开发商还能够得到来自政府的经济支持,享受一般性的研发税收减免政策。波兰文化部长兼副总理piotr gliński希望推行游戏行业的税收减免,目的便是希望波兰文化能够通过游戏走向世界。

波兰科学部长jarosław gowin说:“波兰政府会支持游戏开发者,他们是这个国家的未来。我们希望让波兰和波兰经济变得现代化,让经济发展变得更有活力,尤其是在那些拥有最大知识和创造潜力的领域。”

注意jarosław gowin这段话里的一个关键词:创造。

恐惧游戏会让我们失去未来想象力

游戏在塑造中国文化符号及提升国家软实力层面的想象,已有不少人能够考虑到,但很少有人想到,游戏的正面意义其实还体现在教育层面:它能培养未来一代的想象力,给他们输去源源不断的创造力。

“局座”张召忠就表示,在信息时代,游戏是提供想象力的重要渠道——游戏有助于开发大脑不同区域的能力,而目前的应试教育不足以充分发挥孩子的潜能。而在玩乐中激发想象与创造力,是一段无比珍贵的人生体验。

特斯拉创始人——埃隆·马斯克,那个把民用火箭送上太空又收回来的男人,童年时候就是一个资深游戏迷。他最喜欢《坎巴拉太空计划》,这是一款沙盘风格航空航天模拟游戏,玩家可以在游戏中扮演 kerbal 航天航空工作者,并通过设计、建造与发射自己的航天器,探索整个行星系。马斯克在游戏里的操作与其spacex公司使用猎鹰火箭(falcon)发射航天器的行为几乎一致。

换句话说,也许正是中二时期的马斯克在游戏里体味到了航空航天的乐趣,这才有了今日space x公司使用猎鹰火箭(falcon)发射航天器的壮举。

无论是国内还是国外,先行者们都已经达成共识,游戏并不是荼毒青少年的“洪水猛兽”。反而是启迪创造力的绝佳工具。科学研究也证明了这一结论,密歇根州立大学以一组12岁的孩子为研究对象,首先调查他们使用网络、电脑、手机和电子游戏的使用频率,然后看这些技术如何影响他们的创造性思维。在这项测试当中,孩子们有两项任务需要做:绘画,给他们图片然后询问他们想象出来的场景。结果实验表明,更喜欢玩电子游戏的孩子,在测试当中表现的更具有创造力,无论他们喜欢玩什么类型的游戏,也无论他们的性别或者别的差异,研究结果都保持了一致。

事实上,近年来已经有诸多研究表明游戏在大脑开发、心理健康等诸多方面的正向价值。名古屋大学的有田隆则在其论文中表示“策略类游戏可以有效提升玩家的思考能力和逻辑思维”、罗切斯特大学的一项研究表明“游戏能帮助玩家提升认知控制的能力”。牛津大学则在一项调查研究中发现“玩单机游戏的青少年更少表现行为问题和情绪障碍”。

如上所言,对游戏进行严苛管制,或许是最糟糕的一种举措,这种糟糕不只体现于“对游戏正向意义”的抹杀,也在于把游戏人群推至糟糕的内容消费环境里。在移动互联网时代,人类,尤其是孩童——数字原住民有了更多的内容消费选择游戏被严苛管控后,人们自然流向更具成瘾性的短视频或信息流上,那是否意味着短视频或信息流也需要控制内容消费时间?这无法想象。我们应该意识到,核心不再是该不该接触的问题,更重要的是如何帮助人们以更加适度、合理、健康的体验包括游戏在内的数字内容产品。

如《人民日报》所言,“对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏……青少年心智不成熟、自制力不强,难免容易沉迷…… 家长和学校站在应对第一线,理应陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮孩子加强自制力。”

如果依旧“以堵代疏”,那么喜爱游戏的用户仍然有其他的方式去追逐游戏,这不仅让他们花费更多的金钱和时间,也会给社会带来更高的管理成本。

我们恐惧游戏,进而上升到对产业的严苛管制,无疑是因噎废食。数字时代的未来,我们需要更开放和进步的心态,拥抱更具想象力和创造力的数字产品。否则,当我们在恐惧中沉睡的时候,我们也在错过下一个马克·扎克伯格和埃隆·马克斯,错过本该属于我们的未来。

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